Senin, 21 Maret 2016


          Animasi berasal dari kata animation yang kemudian diartikan kedalam bahasa inggris menjadi to animate yang memiliki atri menggerakan. Sehingga animasi sendiri dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu ( gambar ataupun objek ) yang diam. Dalam penerapannya sendiri animasi menggunakan  beberapa frame gambar ataupun objek yang ketika diputar dengan kecepatan  yang cukup, dapat  menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.


Sejarah Singkat Perkembangan Animasi.

           Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, dan juga biaya yang banyak.Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalammenggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannyadengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer denganmenggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih komplekslagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan.

            Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.

           Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails / Cesar Zehan Camille)
 


Animasi 2D (2 Dimensi).


          Animasi 2D sendiri merupakan objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Terdapat 2 tipe dari 2D animation yakni:


1. Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.


2. Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.


Animasi 3D (3 Dimensi).
 
          Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:

1. Modeling.
Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan. Hampir seluruh model 3D dapat dibagi menjadi 2 kategori :
  Solid : Model ini mendefinisikan volume dari objek yang mereka tampilkan (seperti batu). Model ini lebih realistis, namun lebih sulit untuk dibangun, Model solid kebanyakan digunakan untuk simulasi nonvisual seperti simulasi medis dan teknik, untuk CAD dan aplikasi visual khusus seperti ray tracing dan konstruksi geometri solid.
   Shell / Boundary : Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual yang digunakan dalam game dan film adalah model shell.

2. Animation.
Mendefinisikan perpindahan objek. Ada beberapa teknik untuk membuat animasi : 
  Traditional Animation: Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya. 
  Full Animation: Merujuk pada proses produksi film animasi tradisional berkualitas tinggi, dimana secara teratur menggunakan gambar yang detail dan gerakan yang masuk akal. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.
  Limited Animation: Menggunakan detail yang kurang rinci dan/atau gambar yang lebih stylist dan metode perpindahan. Penggunaannya telah menghasilkan animasi berbiaya efektif untuk media seperti televise dan kemudian internet. 
  Rotoscoping: Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.
  Live-action/animation: Teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar tangan menjadi gambar live-action.

3. Rendering.
Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer. Beberapa teknik berhubungan langsung dengan algoritma, ketika digunakan bersama-sama. 
  Shading : Bagaimana warna dan tingkat kecerahan permukaan dipengaruhi oleh pencahayaan. 
  Texture-mapping : Metode untuk mengaplikasikan detail pada permukaan. 
  Bump-mapping : Metode simulasi bump skala kecil pada permukaan. 
  Fogging/participating medium : Bagaimana cahaya meredup ketika melewati atmosfir yang tidak bersih atau udara.
  Shadows : Pengaruh menghalangi cahaya. 
  Soft Shadows : Variasi tingkat gelap yang disebabkan oleh terhalanginya sumber cahaya.
  Reflection : Seperti cermin atau mengkilap.
  Transparency (optics), Transparency (graphic), atau opacity : Transmisi yang tajam dari cahaya yang melalui objek solid.
 Transluency : Transmisi cahaya melalui objek solid yang sangat menyebar. 
 Refraction : Pembengkokan cahaya yang terkait dengan transparansi. 
 Diffraction : Pembengkokan, penyebaran dan interferensi cahaya yang melewati suatu objek. 
 Indirect illumination : Permukaan diterangi cahaya yang dipantulkan oleh permukaan lain, bukan langsung daru sumber cahaya.
  Caustics : Bentuk pencahayaan tidak langsung, pantulan cahaya dari sebuah objek mengkilat atau memfokuskan cahaya melalui objek transparan untuk menghasilkan cahaya ke objek lain. 
 Depth of field : Objek tampil buram atau tidak focus ketika terlalu jauh di depan atau di belakang objek dalam focus. 
 Motion blur : Objek yang tampil buram karena gerak kecepatan tinggi atau gerakan kamera.
 Non-photorealistic rendering : Rendering gambar dengan gaya artistic, agar terlihat seperti lukisan atau gambar. 

Prinsip Dasar Animasi. 

1. Solid Drawin.
          Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Contoh dari Sebuah animasi dengan rinsip solid Drawing:

2. Timing & Spacing. 
          Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh penggunaan timeing dengan beberapa frame:


3. Squash & Stretch.
          Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. 
 Contoh animasi penggunaan squash & stetch:
A.Merupakan gambaran tanpa menggunakan squash & stetch.
B.Merupakan gambaran menggunakan squash & stetch.


4. Anticipation
          Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Contoh gambaran nyata dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan anticipation:


5. Slow In and Slow Out 
          Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In : 

6. Arcs  
          Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh dari bentuk animasi Arcs:


 
7. Secondary Action
          Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
Gambaran contoh:

8. Follow Through and Overlapping Action
          Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). 
Contoh gambaran Follow Through and Overlapping Action:


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
          Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banya sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Contoh Teknik penggambaran animasi:


10. Staging
          Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Gambaran Staging yang baik maupun yang tidak baik:


11. Appeal
          Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Contoh visualisasi penokohan dengan karakter tertentu:


12. Exaggeration
          Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh Penramatisan atau Exaggeration gerak dalam animasi:
 


Link Download Materi


08.34.00 No comments » by Unknown

Search

Bookmark Us

Delicious Digg Facebook Favorites More Stumbleupon Twitter

Blogroll

Pages

About